Странник (shabdua) wrote,
Странник
shabdua

Categories:

Культ игровой зависимости: дети не должны вырасти. Инфантильными легко управлять 2-3

Продолжение. Начало здесь: https://shabdua.livejournal.com/7722416.html

Что бы не напрягать мозги

По мнению Би Джей Фогга, «поведенческая модель Фогга» — это отработанная методика изменения поведения. В упрощенной форме она включает три фактора: побуждение, возможности и импульсы. В своей научной статье психолог объясняет, каким образом его формула заставляет людей использовать социальные сети. Он говорит,  что ключевым мотиватором является стремление пользователя к «принятию обществом». Еще более сильный мотиватор — желание «избежать отторжения социумом». Возможности означают, что цифровой продукт должен быть таким, чтобы пользователю не пришлось «напрягать мозги».

Следовательно, создаются простые в использовании соцсети. И наконец, Фогг говорит, что  потенциальные пользователи должны ощущать импульс к тому, чтобы заходить на сайт.  Это осуществляется благодаря множеству цифровых трюков: непрерывные уведомления, заставляющие просматривать фотографии друзей, сообщающие о том, что вы пропустили, пока не заходили в соцсеть, предлагающие проверить еще раз, не лайкнул ли кто-нибудь ваш пост или фото.

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!

Формула Фогга — это план для создания мультимиллиардных социальных сетей и игровых корпораций. Однако  никто не задает нравственные вопросы о воздействии технологий убеждения на детей и подростков.  Например,


  • стоит ли использовать страх неприятия обществом, чтобы вызвать у детей навязчивую зависимость от соцсетей?

  • Нормально ли отвлекать детей от школьных заданий, требующих серьезных умственных усилий, чтобы те могли провести жизнь в соцсетях или за играми, которые не требуют думать слишком много?

  • Можно ли непрерывно побуждать юное поколение к использованию приносящих доход цифровых продуктов в ущерб общению с семьей и другим важным занятиям?

Взлом мозга

Технологии убеждения работают, стимулируя выброс дофамина — мощного нейромедиатора, связанного с вознаграждением, вниманием и зависимостью. В районе Лос-Анджелеса под названием Венис, который теперь прозвали «Силиконовой долиной», недавно основана лаборатория по исследованию дофамина. Ее представители говорят об использовании технологий убеждения для увеличения доходов: «Подключите ваше приложение к нашему искусственному интеллекту и увеличьте оборот и прибыль до 30%, обеспечив пользователей нашими идеальными выбросами дофамина». А также: «Выброс дофамина — это не только приятно. Доказано, что это изменяет поведение и привычки пользователя».

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!

Рамси Браун, основатель лаборатории по исследованию дофамина, говорит в статье для KQED Science: «Мы тщательно разработали технологию человеческого сознания, и это одновременно волнующе и пугающе. У нас есть возможность покрутить пару тумблеров на приборной панели машинного обучения, и сотни тысяч людей по всему миру станут вести себя по-другому. Причины останутся для них неведомыми, покажутся естественными, но на самом деле это все наш замысел». Программисты называют это «взломом мозга». Пользователей заставляют проводить больше времени на сайтах, а они ошибочно думают, что это их сознательный выбор.

Благодаря этим методам проектирования технологические корпорации проникают в разум и душу детей.

Соцсети и видеоигры используют метод манипуляции сознанием, известный как «переменная награда» (словно в игровых автоматах). Пользователи не знают, когда именно получат «лайк» или бонус, но эти поощрения выдаются в подходящее время, чтобы подогреть интерес и заставить задержаться на сайте. Искусственный интеллект используется, чтобы выяснить, какие именно из множества технологий убеждения наиболее эффективно заарканят пользователей. «Профиль убеждения», анализирующий конкретные уязвимости каждого потребителя, разрабатывается в реальном времени. Он используется, чтобы удерживать людей на сайте и заставлять их возвращаться раз за разом на все больший срок. Это приносит выгоду потребительским интернет-компаниям, так как их доход зависит от того, насколько широко и часто используется их продукт.

Скрытые техники, управляющие пользователями в корыстных целях, программисты называют «темным дизайном». Почему компании прибегают к такой тактике? Бывший технический руководитель Билл Давидоу говорит в своей статье для «Атлантик» под названием «Использование нейробиологических факторов интернет-зависимости»:  «Перед лидерами интернет-компаний стоит интересный, хотя и нравственно неоднозначный выбор. Или они взламывают нейробиологические процессы, чтобы расширить рынок и увеличить доходы, или же это сделают их конкуренты, отвоевав рынок себе».

Мало найдется таких беспощадных и нерегулируемых индустрий, как Силиконовая долина. Социальные сети и игровые компании считают, что они вынуждены использовать технологии убеждения в «гонке вооружений» за внимание, прибыль и выживание. Благополучие детей здесь в расчет не принимается.

Взгляд за кулисы

Соцсетям и игровым компаниям удивительно эффективно удавалось скрывать от публики использование технологий убеждения. Однако в 2017 году произошла утечка данных, и документы Facebook были опубликованы в The Australian. Созданный руководителями Facebook внутренний отчет демонстрировал для рекламодателей выгоды соцсети: отслеживая в реальном времени посты, взаимодействия и фотографии, можно определить, когда подростки чувствуют себя «в опасности», «бесполезными», «нервными», «никудышными», «разочаровывающими»

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!

А зачем это нужно соцсетям?

В отчете также гордились возможностью точно нацеливать рекламу «в те моменты, когда юным пользователям нужно вливание уверенности».

Столь мощными делает технологии убеждения то, что они используют цифровое пространство против детей, применяя в нужный момент оружие психологической манипуляции. Благодаря этим методам проектирования технологические корпорации проникают в разум и душу детей, измеряя их личные уязвимости. Это после применяется для того, чтобы изменить их потребительское поведение. Это вовсе не ужасное будущее, а реальность. Facebook заявил, что внутренний отчет исказили в прессе. Но когда уполномоченные по правам ребенка предложили опубликовать верный отчет, компания отказалась, предпочитая скрывать техники, использующиеся для влияния на детей.

Цифровые «Крысоловы»

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!

Официально в индустрии считается, что технологии убеждения помогают сделать продукт более привлекательным и приятным. Но откровения информаторов от индустрии говорят о более темных мотивах. Игровой разработчик Джон Хопсон, имеющий степень доктора философии в сфере поведенческих наук и исследований мозга, написал статью «Поведенческий дизайн игр». Он рассказывает о том, как особенности дизайна изменяют поведение игрока. Это похоже на слова экспериментатора, заставляющего лабораторных животных бегать в лабиринте.

Хопсон отвечает на такие вопросы:

«Как мы поддерживаем у игроков высокую, стабильную скорость активности?» или «Как заставить играть постоянно?».

Раскрывая научный фундамент технологии убеждения, Хопсон говорит:

«Игроки — не лабораторные крысы, но существуют правила обучения, применимые и к людям, и к крысам».

После того, как Хопсон опубликовал статью, его наняла корпорация Microsoft, где он помогал руководить разработкой Xbox Live, сетевого сервиса игровой консоли. Также он принимал участие в создании популярных среди детей игр для Xbox, включая серию Halo. Родители, с которыми я работаю, просто не представляют, какая необъятная огневая мощь финансов и психологии направлена на их детей, чтобы заставить тех играть «вечно».

Еще один эксперт в сфере технологии убеждения — Билл Фултон, создатель компьютерных игр, изучавший когнитивную и количественную психологию. Он основал Группу пользователей-исследователей игр Microsoft, а затем собственное консультационное агентство. Фултон не скрывает мощь проекта психологического влияния, а также открыто говорит о намерениях игровой индустрии, разоблачая их в бизнес-журнале компании PwC, входящей в «Большую четверку»: «Если игровые разработчики хотят отвлечь человека от любой другой добровольной социальной деятельности, хобби, времяпрепровождения, то им необходимо приманить этого человека на глубинном уровне любыми доступными способами».

Заставить сбежать из реального мира

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!

Вот главный эффект технологий убеждения в наши дни: создание столь привлекательных видеоигр и соцсетей, что пользователи готовы сбежать из реального мира и провести жизнь на платных сайтах. Центральный элемент зависимости — привлечение к какому-либо занятию ценой важной деятельности в реальном мире. И сейчас появляется все больше доказательств, что технология убеждения может даже способствовать игровой и интернет-зависимости. Эти диагнозы официально зафиксированы в КНР, Южной Корее и Японии, а в США находятся на стадии оценки.

Проект психологического влияния не только управляет привязанностью детей к цифровым устройствам. Исследования зависимостей используются, чтобы технологии убеждения могли более эффективно «взламывать мозги». Рамси Браун из Лаборатории по исследованию дофамина признает в шоу «60 минут» на канале CBS: «Мы в некоторой степени выяснили, как работают участки мозга, ответственные за зависимость, и благодаря этому поняли, каким образом их простимулировать, а затем встроить эту информацию в программы».

Обворовывание детства

Создание цифровых продуктов, обладающих почти наркотическим эффектом, способных «оттянуть человека» от реальной жизни, делает технологии убеждения глубоко разрушительными. Проект психологического влияния сегодня отвлекает взрослых от безопасного, продуктивного выполнения работы, от общения с детьми — от всех вопросов, требующих немедленного внимания. И все же технологии убеждения приносят намного больший вред детям и подросткам, так как их разумы намного легче контролировать.

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!

Технологии убеждения искажают детство, заманивают детей прочь от семьи и школы, чтобы они все больше времени проводили за компьютерами и с телефонами. Согласно докладу Фонда семьи Кайзер, развлекательные технологии (видеоигры, социальные сети, онлайн-видео) отнимают у юных граждан США по 5.5 часов ежедневно. Более того, среднестатистический подросток проводит по 8 часов каждый день перед экраном. Плодотворное использование технологий — а в нем влияние проекта психологического влияния проявляется намного меньше — приходит в голову лишь изредка. Дети в США используют компьютер для обучения дома или в школе всего в течение 16 минут.

Наличие собственных детей может изменить взгляды технических руководителей

Потихоньку использование компьютеров и телефонов для развлечения стало основным занятием младшего поколения. Дети больше времени проводят за экранами, чем в школе, а подростки дольше играют, чем спят по ночам. Результат можно увидеть в ресторане, в машине на светофоре и даже во многих школьных кабинетах: являя собой свидетельство успешных технологий убеждения, дети настолько увлечены телефонами и другими девайсами, что мир вокруг их не интересует. Запираясь в своих комнатах или сидя в телефоне в присутствии семьи, они теряют реальные связи с родными и школой — а ведь это два краеугольных камня детства, на которых основано счастливое и успешное будущее. Даже в те моменты, когда дети отвлекаются от цифровых устройств, единственная мысль, которая их заботит — как бы поскорее вновь оказаться у экрана.

Помимо замещения здоровых занятий детства, технологии убеждения зачастую втягивают детей в опасные цифровые пространства. Многие из них испытывают онлайн-травлю, что увеличивает риск прогулов в школе или суицидальных мыслей. Все больше признается пагубное влияние FOMO-фобии, или страха что-либо упустить: дети видят в соцсетях, как сверстники прекрасно проводят время без них, и это питает их ощущение одиночества, никчемности.

Разваливающееся цифровое поколение

Совместный эффект от замещения жизненно необходимых занятий детства и открытости губительной интернет-среде уничтожает новое поколение. В недавней статье для «Атлантик» под названием «Разрушили ли смартфоны поколение?» доктор Джин Твендж, профессор психологии Университета штата Калифорния в Сан-Диего, описывает, как девочки-подростки в США страдают от депрессий и суицидального поведения из-за того, что много времени проводят в социальных сетях.

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!

Дети теперь получают собственные смартфоны в возрасте около 10 лет, и неудивительно, что возникают серьезные психиатрические проблемы: то, что раньше относилось к подросткам, теперь захватывает тех, кто младше. С 2009 года резко возросло количество случаев нанесения себе травм (например, порезов), требующих медицинского вмешательства, среди девочек 10-14 лет, и составило 19%.

Девочек притягивают смартфоны и социальные сети, а мальчиков тем временем больше влечет мир компьютерных игр, ради которого они забывают об учебе. Плохие оценки связаны с игровой зависимостью. Поэтому неудивительно, что для мальчиков становится сложнее поступить в колледж — они играют чаще, чем девочки. В колледж поступают 57% девушек и всего 43% юношей. Взрослея, молодые парни не могут избавиться от своей привычки к играм. Специалисты Национального бюро экономических исследований недавно продемонстрировали, сколько молодых граждан США мужского пола предпочитают компьютерные игры поступлению на работу.

Я, как детский и подростковый психолог, могу сделать неизбежно унизительный и печальный вывод. Разрушительная сила психологии на службе технологической индустрии воздействует на детей эффективнее, чем положительное ее применение психиатрическими лечебными заведениями и уполномоченными по правам ребенка. Говоря прямо, психология больше вредит детям, чем помогает.
Окончание здесь:https://shabdua.livejournal.com/7724404.html


Tags: власть, дети, игра, компьютер, преступление
Subscribe

Recent Posts from This Journal

Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments